EJEMPLO DE TEXTO ARGUMENTATIVO
PARTE I: “TESIS”.
“Los videojuegos sin control no son un buen pasatiempo”
A continuación, voy a presentar un breve texto argumentativo sobre los videojuegos,
demostrando que pueden ser un buen pasatiempo, pero que se pueden convertir en
peligrosos si se utilizan sin control.
demostrando que pueden ser un buen pasatiempo, pero que se pueden convertir en
peligrosos si se utilizan sin control.
PARTE II: “ARGUMENTOS”.
- Los videojuegos después de la Segunda Guerra Mundial, han experimentado un
desarrollo prácticamente sin límites. El avance de esta tecnología de entretenimiento
los ha puesto como principal herramienta de diversión entre los jóvenes, generando
toda una serie de consecuencias. Como se señala en un estudio de la Universidad de
Murcia: “...los dormitorios se están convirtiendo en los nuevos parques, equipados
con tecnologías que permiten que el juego pueda darse en solitario o de modo social.
Es en este nuevo contexto donde el videojuego encuentra su caldo de cultivo idóneo.
De hecho, está adquiriendo un papel protagonista en estos últimos años, a veces como
la única vía posible para el adolescente, cuando estar solo en casa pasa a ser algo
habitual”.
- ¿Son los videojuegos una adicción? Para muchas personas, es incomprensible que
un adolescente o adulto pueda estar sentado frente a una pantalla por tanto tiempo,
inmóvil. Se cuestiona a los mismos como un peligro para la salud ya que, afirman,
su prolongada práctica puede conducir al sedentarismo, volver violentas a quienes
juegan, y más consecuencias.
- Sin embargo, un grupo más fuerte sostenía que podía causar daños cerebrales,
aunque no hay pruebas científicas que hayan demostrado esa teoría.
- Por otro lado, diversos estudios y encuestas efectivamente han concluido que
aquellos jóvenes que hacen de los videojuegos una actividad en la cual invierten
una considerable cantidad de tiempo, son propensos a desarrollar actitudes en
cierto grado antisociales. Esto se debe en parte a que la experiencia de juego,
especialmente la realizada en línea, supone para el jugador el tener que relacionarse
con otras personas, aunque esa comunicación nunca sustituye a la real, es innegable
que puede producir un acomodamiento en ese joven.
- Cada persona puede elegir pasar un rato de ocio de la manera que mejor se sienta.
A veces puede elegir realizar algún deporte, quizás leer algún libro, ir a concierto.
O simplemente, no hacer nada y descansar. En este caso, estamos hablando
simplemente, de una forma más de pasar el tiempo, y para unos es una forma
divertida y para otros puede ser una pérdida de tiempo.
- Los videojuegos después de la Segunda Guerra Mundial, han experimentado un
desarrollo prácticamente sin límites. El avance de esta tecnología de entretenimiento
los ha puesto como principal herramienta de diversión entre los jóvenes, generando
toda una serie de consecuencias. Como se señala en un estudio de la Universidad de
Murcia: “...los dormitorios se están convirtiendo en los nuevos parques, equipados
con tecnologías que permiten que el juego pueda darse en solitario o de modo social.
Es en este nuevo contexto donde el videojuego encuentra su caldo de cultivo idóneo.
De hecho, está adquiriendo un papel protagonista en estos últimos años, a veces como
la única vía posible para el adolescente, cuando estar solo en casa pasa a ser algo
habitual”.
- ¿Son los videojuegos una adicción? Para muchas personas, es incomprensible que
un adolescente o adulto pueda estar sentado frente a una pantalla por tanto tiempo,
inmóvil. Se cuestiona a los mismos como un peligro para la salud ya que, afirman,
su prolongada práctica puede conducir al sedentarismo, volver violentas a quienes
juegan, y más consecuencias.
- Sin embargo, un grupo más fuerte sostenía que podía causar daños cerebrales,
aunque no hay pruebas científicas que hayan demostrado esa teoría.
- Por otro lado, diversos estudios y encuestas efectivamente han concluido que
aquellos jóvenes que hacen de los videojuegos una actividad en la cual invierten
una considerable cantidad de tiempo, son propensos a desarrollar actitudes en
cierto grado antisociales. Esto se debe en parte a que la experiencia de juego,
especialmente la realizada en línea, supone para el jugador el tener que relacionarse
con otras personas, aunque esa comunicación nunca sustituye a la real, es innegable
que puede producir un acomodamiento en ese joven.
- Cada persona puede elegir pasar un rato de ocio de la manera que mejor se sienta.
A veces puede elegir realizar algún deporte, quizás leer algún libro, ir a concierto.
O simplemente, no hacer nada y descansar. En este caso, estamos hablando
simplemente, de una forma más de pasar el tiempo, y para unos es una forma
divertida y para otros puede ser una pérdida de tiempo.
PARTE III: “CONCLUSIÓN”
El problema surge al momento de cuando es abuso y cuando no lo es. En jóvenes, quienes van a la escuela, tienen tareas, es lógico que el tiempo dedicado a jugar debe representar un factor que no influya en el desempeño de su vida escolar.
Y no solo eso, también puede afectar su vida social. Si un niño que pasa demasiado
tiempo jugando, quizás no tenga interés en compartir con sus compañeros o sus
vecinos, y que esté enfocado en querer socializar únicamente por esos medios
virtuales, lo que puede afectar a su desarrollo psíquico y social.
tiempo jugando, quizás no tenga interés en compartir con sus compañeros o sus
vecinos, y que esté enfocado en querer socializar únicamente por esos medios
virtuales, lo que puede afectar a su desarrollo psíquico y social.
Por lo tanto podemos afirmar que los videojuegos no hacen daño en si, sino que depende de la persona quien juega no abusar de esa actividad. En el caso de los niños y jóvenes, es fundamental el papel de los padres en lo que respecta al control de lo que juegan sus hijos. Siempre es importante el establecimiento de ciertas normas, por ejemplo, jugar solo después de hacer la tarea.


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